ゲーム開発者としての資質を問う質問 装備や能力振分け等の自由なキャラビルドの出来るゲームがあるとします このゲームはバランスが取れ過ぎており




かじゆうや@ゲーム開発,YuyaKaji@GameDev
@YuyaKaji

ゲーム開発者としての資質を問う質問

装備や能力振分け等の自由なキャラビルドの出来るゲームがあるとします
このゲームはバランスが取れ過ぎており、最強ビルドを探す楽しみがなかった為、バランスに偏りをつけた所、全員が同じビルドになり更に面白くなくなりました

どうすれば面白くなるでしょう

13:34 – 2019年05月29日




ツイートに対するネットの反応

ヘルメス
@herumesun

どのビルドでも楽しめるような敵を用意していくが正解なんだけど
diablo3もpoeもここ勘違いしてやらない(diablo2まではやってたのに

11:02 – 2019年05月31日

ShiNo.vr
@urushi1081

売りは
自由なキャラビルド

問題は
ビルドしたキャラの強さがどれも同じレベル→個性がでない?
ゆえに最強のビルドルートの探索が必要ない

解決案は
ロマンのある(個性的な)装備の追加とかですかね

10:18 – 2019年05月31日

ニコマル@3年生
@nico9792458

やっぱ相性とプレイヤースキルの介入が最適解かなぁ。あとは攻撃発生タイミングの遅延とかコンボ数によるダメージ上昇とか。

09:53 – 2019年05月31日

しなちー
@zirugensui

「「このゲームはこういう楽しみと面白さを提供します」という商品コンセプトをしっかり決めるところからやり直す」という提案を投げたい(模範解答無視

09:35 – 2019年05月31日

リライト・ファーム
@kyokosakurasaku

べ~た
@diana_dq_beta

複数の攻略サイトに覇権争いさせる。
最強じゃなくてもサイトの推しビルドに染まるのはこのご時世では大前提。
真にバランス取れたゲームなら推しビルドはライター次第になるので偏りが出たらライター同一人物説を疑うか、バランス設計を見直すか。

07:39 – 2019年05月31日

忍野忍@PSO2
@KissShot_pso2

何じゃ?PSO2のHrみたいな話かの?
ゲームに限らず娯楽の基本はリスクと報酬のバランスじゃから、最強には最強たりえん相応のリスクを用意してやることじゃな。
あと作り手が本当に考えるべきはプレイヤーサイドではなく、エネミーサイドじゃ。ゲームに限らず魅力的な悪役があってこそ作品は際立つ。

06:12 – 2019年05月31日

でぃあ提督
@de_active

ビルド以外の楽しめる要素を増やすしか

ゲーム内に掲示板作って、ファンアート投稿できるとか

04:21 – 2019年05月31日




もさくん(ネタ収集中)
@mosamosa_02

ジョブを実装し役割を尖らせる(攻撃・壁・回復・魔法など)。ビルドが偏るのであれば外見の差別化だけでも多様化させる。優遇装備にペナルティを導入し、不遇装備をしている場合はプレイでの損失やリスクを軽減できるとか。

02:06 – 2019年05月31日

oukasion@デザイナー「ゆずさくらや」
@ouka_luna

安定を最強と取るか、不安定な最速を最強ととるか。キャラクターのちゅーんないずによって、選べるようなシステム作り。素材を拾いながらボスまで行ってその素材で戦闘の難易度が変わったり。スキルで安定して良い素材がでるビルドと、当たりはずれの多いのビルドにしたり。

01:04 – 2019年05月31日

あんげ187
@stasis55

逆に悪手は
・基本ゲーム部分は一切無料開放にして「面白い」の絶対数を水増し
・PVで誇大広告を打ちまくりつつ広告中でプレイ画面は極力使わず面白いような気にさせる
・コラボ乱発
あたりかなぁ

00:12 – 2019年05月31日

あんげ187
@stasis55

①プレイヤーに「負けてもいいかも」と思わせる要素導入
②勝敗がないコンテンツも用意する
③性能と直結しない外見などのビルド要素を用意
④”強い”と”カッコいい”に別の尺度を設ける(①②③の複合)
⑤ランダム性を楽しむ要素を付ける
⑥5の亜種でチームゲーにする

00:01 – 2019年05月31日

pinbit🐷🦍🐥
@pit_pinbit

じゃんけんみたいに有利不利を付ける!

23:48 – 2019年05月30日

ゼオン
@yuyukohoi

装備と敵にある程度のランダム性を持たせ、ある程度の相性を持たせる
装備と能力のシナジー効果を重視し、あるビルドでは弱い装備でもあるビルドでは強い場合があったりするようにする
パーティ制のゲームの場合、キャラごとに役割を持たせ、シナジー効果をもたらすなど

23:25 – 2019年05月30日

stephanny
@stefu0728

多分最初は見栄えとか印象部分でも同じやんけということになってしまっていたので、そこでバリエーションや派手さを増やす。代わりにバランスのトータルとしてはなるべく近いようにしておく。それでも最強がとかいうやつは悪い客なので捨て置く。これ

23:17 – 2019年05月30日




inu
@inu1andneko2

将棋のシステムを導入しよう
定石を持ちつつ、新手が日々研究され、対戦相手によって最適解が変化し続けながらも、自分が最強と信じる打ち方が存在する
どうやって導入するのかは知らない(*‘ω‘ *)

22:56 – 2019年05月30日

獅子桜梅華@とりあえずロリィタだよ
@FjWeqnyTj

PSが大事になるゲーム性とか(アクション)装備品に耐久値とか 同じ装備には身に付けられる時間が決まってるとか

22:53 – 2019年05月30日

H/N
@id_gs

まず何を楽しませたいのかを考える
その上でバランスとはなにかを考える
今のストックでプレイヤーの操作・思考を要求する要素を洗い出し、楽しませたいことと紐付ける
それらにジレンマを付ける。最強ではなく、状況に対して最適、だけが成り立つように
あとは死ぬ気で調整

22:23 – 2019年05月30日

抹:抹茶
@mattyajikkyou

対人であれば戦闘に不平等さをつけるとかかなぁ
アクションとかであれば 2 VS 3 とかにして2の方にスーパーアーマーを設けたりして同じビルドだと勝てない試合形式にするみたいな

そうやって色んなステータスに伸ばす意味をつけてあげる

22:20 – 2019年05月30日

K2_求職中
@sigsegvvv

– 操作難易度と強さが正比例になるようにする
– pvpならメタ関係を循環させる

とかかな、わかんないや…

22:19 – 2019年05月30日

粂田は大垣に住んでいる
@sunoise

最強のビルドをつるはし持った重装ドワーフにして、さらにほろ酔い状態が最も強い設定にすれば、全員ほろ酔いドワーフで物理で殴るから勝手に面白くなる。なお、ドワーフは男女関係なく髭を蓄えるものとする。

22:15 – 2019年05月30日

紅立葵
@lilligantand

この方自身のゲームが面白いかどうかは分からないが、少なくともツイッターの使い方が上手いのでこのツイートは参考になって有難い
現に私もお気持ち書いちゃったし

21:53 – 2019年05月30日




うやうや
@uyauya_ky

前提のバランスが取れすぎていて最強ビルドが探せないっていうのがよくわからない…最強ビルドと偏ったビルドは同義のような、、

21:01 – 2019年05月30日

飛翔豚
@haoubuta

元に戻して、他の楽しみを増やす
そもそも、良くある3すくみってのが最強を作らない為らしいからね
尚FEZ

20:18 – 2019年05月30日

るしふぇる
@myuraaa

バランスの悪い敵を用意したらいいんちゃう?(適当

20:17 – 2019年05月30日

君島世界
@kimisimasekai

象徴によるプレイヤーの分断かなあ

20:09 – 2019年05月30日

Suzukisan
@Suzukisan1234

最初から面白くなかったのが、更に面白くなくなった、要するに原因は他にあるのでビルドシステムに手入れすること自体がナンセンス。

20:02 – 2019年05月30日

ただのけろ@円に100%投資
@Invisible_Q

・パラメータだけでなく見た目の統一感とかでも選ばせるようにする。
・パーティプレイで分業させる。
・ステージや敵や縛り戦等のイベントでその時その時の最適を探させる。
・選択やイベ配布等、全装備が揃わない様にする。
これぐらいかなぁ……

19:57 – 2019年05月30日

たつや
@tatsuya_02_09

ビルド毎に特効モンスターを作る?

19:41 – 2019年05月30日

のうめん🏗️👺デザイン産業バーチャル機械
@nomen_machine

3すくみ要素、即死、特殊防御、一定ダメ以上を無効化、装備自体のカスタム要素
あとは見た目が連動する(みんな最強装備だとダサい感じを仄めかす)

19:32 – 2019年05月30日

設定迷子の三歩未知@VTuber
@3po_michi

ジャンケンの論理、いわゆる属性のパラメータで複数の相性関係を作る

とか?

19:26 – 2019年05月30日

きさらぎ迷路帖
@kisaragi_gs2

偏りの種類増やせや
最低5パターンもあればロール分けくらいにはなるし

19:15 – 2019年05月30日

O-MIYA(Gunda)
@OMiyaPF

最強ビルドを探す楽しみ以外の要素をゲームに追加する。

19:09 – 2019年05月30日

影由
@kagelow

敵と武器に新しい属性を追加して既存のバランスを壊す。
見た目の良い装備やネタ装備を増やす。
キャラクリできるゲームを続けたい理由は自分好みの見た目と性能を突き詰めてそれ眺めながらゲームしたいから…
逆に装備の見た目良いの無かったら続けられない。

18:49 – 2019年05月30日

とるめん
@hight_razer

ビルドの強さのバランスではなく操作感で差をつける。攻撃力あるけど脆いとか、攻撃弱いけど丈夫とか
後は対人にして相性つけるとかかな〜

18:21 – 2019年05月30日

Junk
@Junk_BB

バランスの偏りをある程度つけつつ最善のビルドを数えられる程度のパターンに絞る?
あと2、3番手くらいのパターンも作っておく?
最後に運要素が大きいビルドをごく少数?
これならプレイヤーが最強のビルドを見つけ出す時間も稼げるし趣味ビルド利用者とかで多様化する気がする。

17:52 – 2019年05月30日

YOU-4@新居が出来ました
@you4_sengoku

最強を数種類(3〜5通り)作ってそいつらで竦ませてメタを回しつつ、個性(操作の癖)のチューニング代を付けて同じ最強同士でもメタが生まれる様にしていく。かなぁ?

17:13 – 2019年05月30日

ブリゲイド/中立コマ@GC星遺/てーやん
@gnay_eet

キャラビルド以外のところをいじってみるとか?
「このターンは攻撃指示が出せない」
「防御に有利な判定が出る指示」
みたいにランダムで有利不利なコマンドが出るとか。

16:14 – 2019年05月30日

えにし(ENISI)🦅😈🐽
@hutamisan

そんなことしないで広告費かけて

15:59 – 2019年05月30日

sena@07
@syadoba_07

全員が最強ビルドになるまでにアプデを入れて、装備環境が循環する様にする。

14:58 – 2019年05月30日

ぐちらて
@guchirate

せっかくキャラビルドできるゲームだからマルチプレイ対応前提で考えます。
属性相性の導入、主に味方との相性。
様々な能力値のそれぞれが活躍できる場所を用意する。
ひとつの能力に重点的に振り分けを行いすぎると伸びにくくなるペナルティの実装
ランダム性とそれを左右する能力値を実装。

14:57 – 2019年05月30日

ディラちゃん
@Dirasansan

バランスが取れすぎている方向性に戻して、アバター方面課金に切り替えて行く
でも利益が絶対減る、が印象はよくなるので僕はそうあってほしいと願っちゃう

14:50 – 2019年05月30日

YO_game
@YBbps4

「趣味」の色を濃くする。
常識的に言えば銃は剣より強い。
遠距離から一方的に攻撃できるし、殺傷を目的とするならより適している。

ここで、剣にバンクシーンを入れて必殺技に見せることに成功したのがサンライズ

14:43 – 2019年05月30日

くーや@Garuda
@qooya3

めんち
@D_1az

もっとも短絡的な方法は相性をつけることである
コスト制による重みづけ、装備に系統樹をつけることで装備パターンに制約をつけるなどもありか

最強ビルドを探すことを主体的目的に設定することそのものが問題であると感じる

14:36 – 2019年05月30日

Shiwo
@Shiwori2173

どうやっても面白くならなさそう(

13:54 – 2019年05月30日

S
@K_SH1M4

結局どこに面白みを持たせたいかって話に終着すると思うけどね。最強のキャラビルドを探す所に面白みを置きたいなら敢えてバランスは崩したら良いと思うし、それ以外の要素で面白みを出すならキャラビルドはバランス取れば良い。どっちが面白い、面白くないの話じゃないと思う。

13:06 – 2019年05月30日

夜雲のナスカワ
@takutouri

自由度が高過ぎるということは便利すぎて却って自由度が無いということ
自由にエロ画像やエロ動画が見れる時代になったことでエロ本を手に入れることに対してのモチベーションが消えたのと同じ

12:44 – 2019年05月30日

隆聖39
@ryusei0309

そもそもこのゲームが対人戦前提の対戦ゲームかMMORPG系のゲームかで変わるが

対人系なら

リスクリターンを明確化する、キャラ特性をつくる。技をいつでも使える状態にする。

MMORPGなら

攻撃属性の有利不利をつくる、特定のビルドに対するアンチ行動を敵にさせる。

かなあ。

12:38 – 2019年05月30日

danna
@danna_story

対戦物と仮定すれば、必須になってる要素に対して刺さるのをつくればいいかもしれない。

あとは手に入るギアにいろいろ乱数持たせれば延命はできるけど作業感でてくるので面白いかどうかはゲームとプレイヤー次第。

12:37 – 2019年05月30日

POST
@post_open

別のビルドが僅差で最強となるように諸々追加する。商売だから。

12:35 – 2019年05月30日

Carico
@carico_mistbird

自由にキャラビルドできるゲーム作って、この質問のスタート地点に立ちたい。

12:28 – 2019年05月30日

Supersonic
@A_Y_Arrogance

バランスが取れすぎていた時に戻す。そうすれば「自分だけの最強ビルド」を考えていく楽しみが生まれる。

…とか?

12:27 – 2019年05月30日

てぃあ
@IIDXDP_Tiamat

いろんな答えあって面白いな
私なら目標(ボスを倒すとか実績を解除するとか)を役割系にしてしまうけどその答えはドラクエ10とかFF14だな

12:24 – 2019年05月30日