「初心者には簡単な課題を、上級者には難しい試練を」と考えるゲーム開発者が多い気がするんだけど、これは微妙にずれていると思う。
恐らく「初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を」と捉えた方がいい。攻略の自由度が低いか高いか、という話。
ツイートに対するネットの反応
yukirara-dancesport@yukiraradance
これはゲーム開発に関してのツイートだけど、ダンスにも通ずるところがあると思う。
ナチュラルターンというたった3歩の明確なテクニックがありながらも、
上級者になればなるほどそこにかけるこだわりは強くなり深みを求めるようになる。終わりのない追求があるからこそダンスは面白い。
これは何かしっくり来るね。
最近は「難易度上げました」と言って敵がただ固くなるたけや、理不尽な攻撃範囲を掻い潜るゲームが多々あるからなぁ。
初心者支援もアイテムばら蒔くだけで道筋すら立ててないのも見かけたりする。
これは同感
「難しさ」は一定の範囲内においては勿論必要な事だけど、それだけを突き詰めていくとゲーム自体が衰退していくのを歴史が証明してますしね
一番わかり易いのは「格ゲーの栄枯盛衰」だと思うけど
あっちゃん@スパセルファン@まほらま@AcidmanTener
これまんまクラクラな気がする
低THは「これやっとけば大丈夫」があって、高THになるほど戦術が多彩になる
たまに一つの戦術極めた猛者がいるけど…
レベリングの話と「コーチング」の話はちょっと違うと思うんだよね。
「適切なコーチングをする」「何度もプレイしたくなるような仕掛けをつくる」「レベリングをプレイヤーに合わせる」……これ全部、別のお話だと思う。
昔のゲームでwin95版は選択肢が自由で好きに遊べていたのに、xp版では自由度が減っててつまらなくなって途中でプレイをやめてしまったゲームがある
95版をプレイしていたとき、ゲームはほぼ初めてで何も分からなかったけど、試行錯誤していくのが楽しかったのを今も覚えている
そして、超上級者には「多彩な選択からベターないし、ベストを探す試練を」と続くのが理想のレベルデザイン
選択の余地なし→選択の幅広い(どれもある程度正解となる)→的確な正解を模索する
すごくなっとくした。敵を倒すだけなら単純だけど、高得点を取るには意外な組み合わせを!ってのが楽しい。
ただ、敵を倒すことしか知らない人が出るのもまた事実。
最近オープンワールドサバイバルクラフトが初心者置いてけぼりしてないか?と感じてたけどコレか、と膝を打った。この意味じゃValheimが売れたのはわかる。難易度高えけどあの手のゲームにしては目的が明確だわ。
steady.hand.teddy@SteadyHandTeddy
昨今の時代は特に同意。
分かんなきゃ楽しくないし工夫する気も起きないもん^ ^
または「分かることを楽しませるか」だw
解法ゲーム。
いずれにしても、誰に、何を、届けるか。それにより得られるものは何か。
これ、実のところTRPGにも大きく関わる話で。
初心者に多くある「何をしていいかわからない」は思考が停止するのでフォローする必要がある。
で、よく話に出る「初心者向けシステムとは」の明確な答えのひとつが、そこがシステム的にしっかりしているか否か、にあると考えている。
俺がスマホゲーあんまりハマらないのこれだわ!
選択肢が少ない!
リセマラランキング🎶
最強キャラランキング🎵
( ˙꒳˙ )
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これ、スキーにも当てはまるんだよなぁってコピー制作指導者な人見てていつも思う。
一つの答えではあるけど体格、骨格、筋肉、可動域は全部違う。
上級は修正点と発展の方向性の手助けだけで良い。
その中から取捨選択していくのがその人の滑りと思ってやってます。
難しい部分も多いですけどね🥺
がらきぃ颯アボカド湯葉生八ツ橋@Garakyi_Hayate
ゼルダやってるときすごいこれ実感するときある。
正攻法でやるとどうしてもグダるのが、え?それ?って武器でクソヌルゲーになったりすることがある。
ちなみに俺が感動したのはムジュラの仮面戦第2形態がゾーラの仮面でぶっ壊れたこと
※マニアック
サービス全般に同じことが言えそう
初心者には真っ直ぐ目的を実現可能ならに「分かりやすさ」と「選択の絞り込み」を提供
ベテランには選択肢を増やし、「カスタマイズによる目的特化性」を受け入れられる選択肢の多様化を提供
上級者には、超レアキャラ、超レア装備、超レアアイテム、とかを入手してないとクリア出来ない様なクエストを用意するパターンが多い気がするかも?(あせ