ツイートに対するネットの反応
これだとあんまり勝負にならんから
・特殊カードをなんかで相手の出目が見える、や一個下げるとかを付与
・出目を間接的な質問で聞ける
・同じ出目だとキャンセル、やり直しあるいは両方罰ゲーム
・一発勝負ではなく1回負ける事に指飛ばすかチェンソーが寄ってくるとかの方がデスゲームになるな
リプでちゃんと駆け引きあるルールにするにはって考察してる流れを見ると要するにポーカーになっていくのではってなってる
ポーカーにも色々あってどれになるのってのはアレだけど
お互い見えないなら出目ごとに特定の匂いがする とかも良さそう。イカサマの余地も増えるからドラマ作りやすく、極限状態でコンバートした感覚を信じきれるかの克己心も見所。なんと言っても必死の形相でクンクンしまくる参加者は絵面が滑稽でオーディエンスも満足
こうなってくると、
5か6、それに近い値を狙うのがセオリーになってくるだろうけれど、
いざ6を引いたら、1を出される可能性が発生してくる訳で。
何故振り直すのか、その時の表情はどう変わるのかを、自分はどう変えていくのかを考える事になるんだろうなぁ。
多分素直に6が一番強い
・ライフ制(先にゼロになったら負けでプラス無しの減点方式
・負けで-2点、勝負を降りたら-1点
・双方の合意でマイナスされるポイントを増やすのはOK
※減らすのは無し
・双方のサイコロの目確定後に、最初に勝負を降りるかの確認。
降りなかったら勝負成立で降りるのなし
こんな感じならどうやろ?
すごい、こうやって
駆け引きが出来上がるのか……
『振り直し1回だけあり』で自分の選択に責任が生じるようになって、
『1は6に勝つ』で「最初に6が出たら振り直すのやめる」という思考停止を防ぎ、
『相手の出目が見えない』でブラフの要素が発生してる。
主催者は単純なルールだけを与えて参加者に思考させるか、
主催者が複雑なルールを与えて参加者に解法を見つけさせるかの違いよね
前者は初期のカイジ、後者はライアーゲームとか
個人的には前者の方が好き